La Programmation Orientée Objet

Nous avons vu précédemment la structure générale d’un programme, dans les grandes lignes. Aujourd’hui je vais vous parler de la programmation orientée objet (POO). La POO est un paradigme de programmation informatique élaboré dans les années 1960-1970. C’est suffisamment ancien et suffisamment utilisé dans presque tous les langages de programmation pour que je vous en parle.

Définition d’un objet

Un objet, en programmation informatique, représente un concept, une idée, ou toute autre entité. Il peut représenter une personne, un livre, un ordinateur … Il possède une structure interne et un comportement, et sait interagir avec ses pairs. On pourrait considérer un objet comme un sous-programme interne au logiciel que l’on développe. De nos jours, c’est un concept important à prendre en compte lors du développement de son programme, permettant de le simplifier au possible, telles que les fonctions qui simplifient déjà le programme.

Un objet possède des propriétés (dans le cas d’une voiture par exemple, ce serait la couleur de la carrosserie, le nombre de rapports de la boite de vitesses, la vitesse maximale …), mais aussi des méthodes, permettant d’agir sur l’objet en question – des actions (toujours dans le cas d’une voiture : avancer, reculer, tourner …).

Représentation d’un objet

En programmation, un objet peut être vu comme un conteneur, possédant des variables (propriétés), et des fonctions (méthodes) pouvant agir sur lui-même. L’objet une fois définit devient un nouveau type de variable à part entière. Vous connaissiez les entiers (signés ou non), les nombres à virgule, maintenant vous connaissez aussi les objets.

Nous pouvons représenter simplement un objet de la manière ci-après, mais ce n’est qu’un exemple de représentation, et est très personnel. De plus, je souhaite rester au format texte pour dessiner le schéma.

Voiture
+-- CHAMPS
|   +-- CouleurCarrosserie
|   +-- NombreRapports
|   +-- VitesseMaximale
+-- METHODES
    +-- Avancer
    +-- Reculer
    +-- Tourner

Encore une fois, ce n’est qu’une façon de représenter schématiquement un objet, et cet objet est de toutes façons incomplet (il manque la vitesse courante, la position de la voiture …).

Ce sera tout pour la théorie, dans la pratique, les possibilités sur les objets sont plus nombreuses que de simplement avoir des champs et des méthodes, mais tout dépendra du langage de programmation utilisé. Vous verrez donc la suite en fonction du langage de programmation que vous souhaitez apprendre.

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